Lista gier planszowych, których akcja toczy się w mrocznym uniwersum Warhammera 40k jest dość długa. Większość z nich stanowią produkty Games Workshop (którym na łamach CommandPoint.pl poświęcam sporo uwagi), jest także kilka tytułów wydanych nakładem Fantasy Flight Games.
Gdy przed laty świat obiegła informacja, że FFG staje się posiadaczem licencji GW, pozwalającej wydawać gry w światach Warhammera i Warhammera 40k, obie firmy znajdowały się w nieco innej sytuacji niż ma to miejsce obecnie. W tamtym czasie oferta Games Workshop w głównej mierze skoncentrowana była na flagowych systemach bitewnych, podczas gdy Fantasy Flight Games miała dużo więcej do powiedzenia w segmencie gier planszowych i fabularnych, a niedługo później także karcianych, za sprawą eksplozji popularności formatu LCG. Dzisiaj sytuacja jest o tyle ciekawa, że z jednej strony obserwujemy intensywny powrót GW na rynek gier planszowych, z drugiej zaś FFG swoim X-Wingiem i Armadą dość skutecznie zadomowiła się na rynku systemów bitewnych. Niemniej na gruncie wspomnianej licencji, obie firmy raczej nie wchodzą sobie w drogę, a to za sprawą formalnie określonych ograniczeń odnośnie skali zawartych w grach FFG figurek. Tak więc, przynajmniej na gruncie gier w uniwersum Warhammera, firmy nie konkurują ze sobą, my zaś możemy cieszyć się nowymi, odmiennymi projektami obu wydawców.
Jeżeli chodzi o bogatą planszówkową ofertę Fantasy Flight Games, dość często stosowaną praktyką jest by w obliczu nabytej (bądź utraconej) licencji, tworzyć nowe projekty, na bazie wcześniejszych, osadzonych w innych uniwersach. Nigdy nie są to czyste kopie mechanik, raczej zapożyczenia najważniejszych mechanizmów i ubranie całości w inne, fabularne szaty. Przykłady takich zabiegów można mnożyć: do Warhammera Fantasy migrowała reedycja gry Diskwars, zbudowaną na mechanice C&C Richarda Borga Battlelore przeniesiono najpierw do Westereos (Bitwy Westeros), później do Terrinoth (Battlelore 2ed), na mechanice gry Talisman stworzono osadzoną w uniwersum Warhammera 40k planszówkę Relic, zaś osadzona w Terrinoth gra Runewars powstała w oparciu o klasyczną Battlemist. Z kolei mechanika Descenta migrowała do uniwersum Gwiezdnych Wojen w grze Imperium Atakuje, zaś osadzona w świecie Twilight Imperium, wydana cztery lata temu Rex: Final Days of an Empire mechanicznie bazuje na Dune – klasyku Avalon Hill, nawiązującym do prozy Franka Herberta. Podobna sytuacja ma miejsce w przypadku będącej przedmiotem niniejszej recenzji gry Zakazane Gwiazdy, której akcja toczy się się w uniwersum Warhammera 40k, zaś podstawowe elementy mechaniki zapożyczono z wydanej w 2007 roku planszowej adaptacji StarCrafta. Premiera Zakazanych Gwiazd (Forbidden Stars) miała miejsce w ubiegłym roku, zaś od kilku miesięcy możemy się cieszyć polską edycją, za sprawą wydawnictwa Galakta.
Gra przenosi nas do Gromady Herakon w uniwersum Warhammera 40k. Utracony niegdyś sektor znów stał się dostępny po osłabnięciu potężnych Burz Osnowy. W konsekwencji miejsce to staje się areną w wielkiej konfrontacji kilku sił, które starają się przejąć kontrolę nad miejscowymi relikwiami i ważnymi strategicznie punktami, bądź też zrealizować tu inne, własne plany. Do Gromady Herakon nadciągają armie Kosmicznych Marines Chaosu, Kosmicznych Orków, Eldarów i lojalnych Imperatorowi Kosmicznych Marines by stoczyć krwawy bój o ten region galaktyki.
Grę otrzymujemy w dużym, solidnym pudle (gabaryty porównywalne z Imperium Atakuje albo Descentem). Wewnątrz znajdziemy pokaźną kolekcję plastikowych figurek (140 sztuk), 166 kart (wszystkie w wymiarze LCG, co w planszówkach FFG zdarza się nieczęsto), do tego arkusze graczy, szesnaście kostek, dwanaście modułów planszy i całą masę tekturowych żetonów i znaczników. Do zestawu dołączone są dwie instrukcje: pierwsza służy do nauki zasad poprzez prezentację przebiegu rozgrywki, druga zaś stanowi kompletny podręcznik reguł, w którym poszczególne zagadnienia zebrano alfabetycznie, by w razie potrzeby wygodnie móc się nim posiłkować już podczas gry. Taka dwuczęściowa forma prezentacji reguł od jakiegoś czasu stanowi standard w grach planszowych FFG, miałem okazję już marudzić na ten temat przy okazji Imperium Atakuje i karcianej Warhammer Quest. Jednak w odróżnieniu od dwóch przed chwilą wymienionych, instrukcja Zakazanych Gwiazd napisana jest naprawdę dobrze i w tej materii nie zamierzam się czepiać na siłę.
Ponieważ przedmiotem recenzji jest gra z najwyższej półki cenowej w ofercie FFG, oczekiwania odnośnie wykonania produktu mamy prawo mieć wygórowane. Oczywiście, jak wszystkie produkty tego wydawcy, tak i Zakazane Gwiazdy wykonane są bardzo solidnie: świetna szata graficzna, gruba, wytrzymała tektura, przyzwoita jakość plastiku. Jeżeli jednak zechcemy się do czegoś przyczepić, to ze znalezieniem pewnych mankamentów nie będzie większego problemu. Pierwsze, co rzuciło mi się w oczy to liczniki zasobów dla każdego z graczy. Mają one formę dwóch okrągłych elementów z tektury połączonych ze sobą plastikową spinką. Jedną tarczę można obracać względem drugiej, odsłaniając w ten sposób odpowiednią wartość liczbową naszego licznika. W różnych formach FFG korzysta z tego rozwiązania w bardzo wielu grach (jeśli mnie pamięć nie myli, po raz pierwszy zastosowali ten patent w planszowej Battlestar Galactica, gdzie obrotowe elementy dość niefortunnie montowało się na planszy, dzięki czemu nigdy ta plansza nie leżała równo na stole). I wszystko by było fajnie, tylko w przypadku Zakazanych Gwiazd aż się prosiło umieścić taki licznik na arkuszach frakcji graczy (analogicznie jak w Runewars). A tu mamy mały, leżący sobie gdzieś obok licznik zrobiony jak wskaźnik manewrów w X-Wingu. Tyle, że w X-Wingu ma to sens, bowiem wskaźnik kładzie się przy przemieszczanym modelu, a w Zakazanych Gwiazdach wspomniany licznik nigdy nie rozstaje się z naszą planszą frakcji. To oczywiście mało istotny drobiazg, ale jak uprzedzałem: przy tej półce cenowej będę się czepiał szczegółów.
Figurki wykonano ładnie i przede wszystkim oddając klimat uniwersum. Grający w bitewnego Warhammera 40k natychmiast rozpoznają miniaturki większych modeli z gry bitewnej, w całkiem solidnym stopniu zachowujące detale dużo większych odpowiedników. Dla mnie osobiście jakość modeli Eldarów odstaje od reszty, ale od razu zaznaczę, że może to być mocno subiektywne odczucie (gdyż także w bitewniaku figurki Eldarów i cała ta stylistyka nigdy nie podobała mi się szczególnie). Ogólnie jakość modeli robi bardzo dobre wrażenie (deklasują Twilight Imperium, ale StarCrafta już nie). Jest niestety łycha dziegciu, która cały efekt dość skutecznie psuje, mianowicie figurki reprezentujące piechotę. Zamiast figurek kosmicznych marines, eldarskich wojowników, czy kultystów mamy jakieś badziewne chorągiewki, które obok naprawdę fajnie zrobionych drednotów, tytanów, transporterów i krążowników wyglądają po prostu słabo. Zupełnie tego nie rozumiem: można było zrobić fajne modele piechurów w StarCrafcie (2007), można było zrobić efektownych, niewielkich gabarytowo gwardzistów i marines w Horus Heresy (2010), a to co zaserwowano w Zakazanych Gwiazdach, to jakieś kompletne nieporozumienie.
Plansza podczas rozgrywki prezentuje się świetnie. Oglądając przedpremierowe zdjęcia gry miałem mieszane odczucia co do tych ułożonych obok siebie, kwadratowych kafli z podłużnymi znacznikami Burz Osnowy na krawędziach (które łatwo niechcący poruszyć z miejsca). Mając w pamięci efektowną i oryginalną planszę StarCrafta, w którym elementy łączone były jak puzzle myślałem sobie, że rozwiązanie z Zakazanych Gwiazd jest krokiem wstecz. Rozgrywki szybko zweryfikowały ten pogląd: plansza wygląda bardzo efektownie, jest czytelna, a przy tym nie zajmuje więcej miejsca niż to konieczne. Jedyny element, który można by moim zdaniem zrobić tutaj lepiej, to niewielkie żetony celów. Są one bardzo ważnym elementem gry, bowiem wskazują graczom, gdzie na planszy znajdują się kluczowe dla nich na drodze do zwycięstwa punkty. Symbole frakcji na nich powinny być więc bardzo dobrze widoczne podczas rozgrywki, tymczasem są niewielkie, osadzone na jednolitym tle i niestety, trochę zlewają się z planszą.
Każdą rozgrywkę rozpoczyna budowa planszy, której gabaryty są proporcjonalne do liczby uczestników. W oparciu o kilka prostych reguł, gracze układają kolejno wybrane kafle i umieszczają na nich własne jednostki, oraz żetony celów rywali. Te ostatnie wskazują na najważniejsze strategicznie punkty dla poszczególnych uczestników rywalizacji. W Zakazanych Gwiazdach aby wygrać, trzeba zdobyć tyle własnych celów, ilu jest graczy (ewentualnie, jeśli przez osiem rund nikt nie zdoła tego dokonać, zwycięstwem będzie się cieszyła osoba, która zdobyła celów najwięcej). Budowanie planszy kończy się rozmieszczeniem żetonów Burz Osnowy pomiędzy wybranymi kafelkami. Żetony te uniemożliwiają przemieszczanie się pomiędzy kafelkami, na których granicy leżą, zaś podczas rozgrywki położenie Burz Osnowy często będzie się zmieniać. Oczywiście inaugurujące rozgrywkę budowanie planszy wymaga rozważnych decyzji już na starcie, bowiem ustalamy tu zarówno położenie naszych początkowych sił, jak i zapewnianych przez poszczególne światy zasobów no i wspomnianych przed chwilą, kluczowych dla rozgrywki żetonów celów.
Każda runda rywalizacji składa się z trzech prostych faz. W fazie pierwszej, gracze kolejno układają na planszy swoje, zakryte żetony rozkazów. Układa się je na stosach w specjalnie do tego przeznaczonych miejscach na kaflach planszy (systemach). Żeton położony jako ostatni na stosie rozpatrywany będzie przed żetonami, które leżą pod nim. Mechanizm ten sprawia, że bardzo duże znaczenie ma nie tylko gdzie porozkładamy nasze rozkazy, lecz także w jakiej kolejności to uczynimy. Jeśli nasz żeton przykryty jest żetonem rywala, nie będziemy mieli możliwości rozpatrzenia naszego rozkazu tak długo, aż oponent nie rozpatrzy swojego (rozpatrywać można tylko rozkazy z wierzchu stosu). Po rozmieszczeniu żetonów następuje Faza Operacji, w której gracze kolejno rozpatrują swoje rozkazy z wierzchu wybranego stosu, aż do zdjęcia wszystkich z planszy. Rundę kończy Faza Uzupełnień, podczas której następuje m.in. przegrupowanie jednostek po bitwach, rozpatrzenie kart Wydarzeń i zmiana położenia poszczególnych Burz Osnowy.
Reguły stosu rozkazów żywcem wzięto ze wspominanego już w tym tekście StarCrafta, podobnie jak możliwość ulepszania posiadanych rozkazów podczas gry, przy czym w Zakazanych Gwiazdach poczyniono sporo uproszczeń w stosunku do pierwowzoru (co w moim odczuciu wyszło grze na dobre). Rozkazów są cztery rodzaje (dla każdego mamy po dwa żetony). Po pierwsze: możemy w danym systemie budować (nowe jednostki, ewentualnie zabudowania, o których za chwilę), po drugie: można ulepszyć działanie naszych rozkazów lub wzmocnić talię kart walki (której używamy przy rozstrzyganiu potyczek), po trzecie: możemy zbierać zasoby z kontrolowanych światów danego systemu, po czwarte zaś: możemy oczywiście poczynić manewry, czyli dokonać przemieszczenia naszych jednostek (co z kolei może doprowadzić do walki z rywalem). Poszczególnym rozkazom towarzyszą dodatkowe elementy, jak pozyskiwanie kart Wydarzeń (rozpatrywanych na koniec rundy) oraz używanie specjalnych zdolności naszej frakcji.
Wspomniane przed chwilą zabudowania służą różnym celom: fabryki są niezbędne do tego, by produkować nowe jednostki, bastiony dają rozmaite premie obronne, miasta zaś zwiększają poziom dowodzenia, a co za tym idzie rozszerzają repertuar jednostek, które możemy produkować i ewentualnych ulepszeń do uzyskania. Nabywanie kart ulepszeń rozkazów sprawia, że przy rozpatrywaniu rozkazu określonego typu zyskujemy pewne dodatkowe przywileje. Warto tu dodać, że każda frakcja ma inne ulepszenia. Ogólnie (nie tylko za sprawą ulepszeń rozkazów) zróżnicowanie frakcji stanowi mocną stronę Zakazanych Gwiazd. Cechy jednostek i specjalne zdolności różnicują frakcje (i wrażenia z rozgrywki nimi) w sposób znaczący, a całości świetnie dopełniają klimatyczne opisy na frakcyjnych arkuszach. W dotychczasowych rozgrywkach nie zauważyłem problemów z balansem: każdą frakcją gra się inaczej, ale szanse wszyscy mają wyrównane.
Dość abstrakcyjny w swej naturze mechanizm stosu rozkazów jedni polubią, inni nie. Dla mnie jest to rozwiązanie dość ciekawe i do przyjęcia, chociaż nigdy nie byłem jego specjalnym fanem. Niemniej cała struktura rozgrywki, gromadzenie zasobów i ulepszeń, wznoszenie zabudowań i manewry wojsk celem zdobycia poszczególnych celów – wszystko to robi bardzo fajne wrażenie. Mechanika działa dobrze, a rozgrywki potrafią być bardzo emocjonujące, wymagając od nas nieustannego obserwowania poczynań rywali i szybkiego reagowania na nie. Nie wspomniałem natomiast jeszcze o elemencie, który zdecydowanie mniej przypadł mi do gustu, czyli o regułach przeprowadzania potyczek. Gdy dochodzi do walki, każdy z graczy rzuca pulą kostek zależną od siły jego jednostek. Następnie każdy ze swojej talii dobiera na rękę pięć kart (z dziesięciu). W dalszej kolejności dochodzi seria (maksymalnie trzech) rund zmagań, w których obaj gracze jednocześnie zagrywają wybrane karty i na podstawie symboli z kart, żetonów i kostek ustalają ewentualne obrażenia. Dopiero po tych krokach następuje rozstrzygnięcie potyczki. Największym problemem procedury rozstrzygania potyczek jest jej złożoność. Nie jest to element trudny do opanowania, ale niestety bardzo czasochłonny, co jest dość nużące dla osób, które w danej bitwie nie biorą udziału, a poza tym przekłada się na niemały czas całej rozgrywki. Losowość tutaj nie razi, chyba, że ktoś z natury alergicznie reaguje na kostki i dociąganie kart. Mechanika rozstrzygania potyczek fajnie premiuje ulepszenia talii walki (każde ulepszenie to wymiana dwóch kart w talii na silniejsze), pozwala szacować ryzyko (kostki płatają figle, ale ich liczba proporcjonalna jest do siły naszej armii) i z pewnością znajdzie zwolenników.
Zakazane Gwiazdy to ładnie wydana, klimatyczna, przemyślana i solidnie działająca gra strategiczna oparta na kontroli obszarów (area control). Nie zawiedzie fanów Warhammera 40k, będąc przy tym także godną uwagi propozycją dla fanów gatunku, którym to uniwersum jest obce. Wytknąłem kilka mankamentów w wykonaniu produktu, nie zaburzają one jednak ogólnego, pozytywnego werdyktu. Sama mechanika oparta na klasycznym StarCrafcie jest tutaj znacząco uproszczona, co w mojej opinii wyszło grze na dobre. Gra jest dobrze zbalansowana i fajnie się skaluje. Osobiście w tego typu planszówkach lubię batalie w szerszym gronie (wspomniany StarCraft adresowany był do maksymalnie sześciu graczy), w Zakazanych Gwiazdach toczyć boje mogą jednocześnie dwie, trzy, bądź cztery osoby. Liczę po cichu, że w przyszłości ukaże się dodatek z kolejnymi frakcjami, który rozszerzy także limit uczestników rozgrywki. Z drugiej strony jednak Zakazane Gwiazdy to gra, w której już przy czteroosobowej rozgrywce czas partii potrafi się rozciągnąć na wiele godzin, co daje się zauważyć szczególnie w sytuacji, gdy nie wszyscy mają jeszcze świetnie opanowane reguły. Skutecznie przyczynia się do tego mechanika rozstrzygania bitew, która w mojej ocenie wciąż jest nadmiernie złożona i zbyt długa (mimo sporej poprawy w stosunku do przekombinowanego StarCrafta). O ile rola losowego czynnika w tej grze jest w moim odczuciu wyważona i „w sam raz”, o tyle w tego typu strategiach wolę, gdy procedura wyłaniania zwycięzcy potyczki jest prosta i szybka, a ta w Zakazanych Gwiazdach prostotą i szybkością niestety nie grzeszy.
Mimo wspomnianych kilku niedociągnięć wrażenia z rozgrywki są bardzo pozytywne. Abstrakcyjny mechanizm stosu rozkazów nigdy mnie nie zachwycał (przy StarCrafcie można powiedzieć, że nie tyle go polubiłem, co przyzwyczaiłem się do niego), niemniej Zakazane Gwiazdy zrobiły na mnie lepsze wrażenie niż wspominana tu poprzedniczka. Na pewno jest lekki niedosyt, gdyż ta gra wnosi bardzo niewiele do gatunku, bazując jedynie na sprawdzonych elementach, ubranych w miodne, popularne uniwersum. Oczywiście mam świadomość, że dla wielu potencjalnych nabywców nie będzie to miało żadnego znaczenia. Dla osób, które w świecie nowoczesnych planszówek siedzą od niedawna, na pewno Zakazane Gwiazdy będą dobrą okazją do wypróbowania mechaniki, która za sprawą leciwego pierwowzoru do dziś ma wielu fanów. Sam StarCraft po wyczerpaniu jedynego nakładu (i braku perspektyw na dodruk) stał się pozycją bardzo trudno dostępną, której pojedyncze egzemplarze w serwisach aukcyjnych potrafią osiągać absurdalnie wysokie ceny. W tym kontekście Zakazane Gwiazdy na pewno będą fajną alternatywą. Reasumując, gra wprawdzie nie wgniotła mnie w fotel i niczym szczególnym nie zaskoczyła, niemniej uczciwie trzeba przyznać, że wrażenia z rozgrywki daje pozytywne, mechanika działa bez większych zgrzytów i na pewno w swojej klasie jest pozycją godną polecenia.
FAJNIE, ŻE:
- gra jest ładnie wydana
- gra pozwala poczuć klimat uniwersum Warhammera 40k
- mechanika jest łatwa do przyswojenia, dobrze działa i daje sporo okazji do pokombinowania
- ciekawie zróżnicowano frakcje z zachowaniem balansu i dobrego skalowania
NIEFAJNIE, ŻE:
- gra wnosi niewiele nowego do gatunku
- rozgrywki w pełnym składzie potrafią się bardzo rozciągnąć w czasie
- figurki piechoty to jakieś kompletne nieporozumienie
KUP, JEŚLI:
- lubisz klimatyczne planszówki w uniwersum Warhammera 40k
- grałeś w planszowego StarCrafta i szukasz czegoś podobnego
NIE KUPUJ, JEŚLI:
- grałeś w planszowego StarCrafta i mechanizm stosu rozkazów kompletnie Ci nie przypasował
- szukasz planszówki ze świeżymi, nowatorskimi rozwiązaniami w mechanice
Wydawca: Fantasy Flight Games / Galakta
2-4 graczy 14+
Rok wydania: 2015/2016
Cena w chwili premiery: ok. 370-400 PLN
Zależność językowa: Gra została wydana po polsku. W przypadku korzystania z angielskiego wydania, wszyscy uczestnicy rozgrywki powinni znać ten język (sporo tekstu na kartach)
Zobacz w sklepie:
Zobacz także:
- Assassinorum: Execution Force – recenzja
- Warhammer Quest: The Adventure Card Game – recenzja
- Claustrophobia: Furor Sanguinis – recenzja
Ilustracja do tekstu pochodzi z pudełka gry Zakazane Gwiazdy – (C) Fantasy Flight Games
Ostatnio miałem możliwość przetestowania tej gry na 2 graczy.
Wykonanie bardzo fajny w szczególności modeli. Szkoda że karty frakcji jednak nie są na grubej tekturze. Rozgrywka wciągająca, jak dla mnie połączenie Gry o Tron i Eclipse. Początkowo również przeszkadzały mi sztandary zamiast jednostek piechoty… ale szybko mi przeszło, uważam że, to był dobry pomysł. Gra warta zakupu… tylko ta cena od GW…
mam, posiadam… czadzior.
Gra na prawdę bombowa, rozgrywka toczy się nie na planszy a w umysłach graczy, kto kogo zblefuje, a kto da się podpuścić i odsłoni miękkie.
Widać różnicę w rozgrywkach w zależności od liczby graczy. Dla dwojga gra bardziej przypomina szachy, a działania planuje się w kontrze do przeciwnika. Dla 3-4 graczy gra już się bardziej dla własnych korzyści, bo ciężko przewidzieć ruchy 3 oponentów na raz. (Jeśli to ci się uda to się marnujesz, zostań politykiem).
Co do dostępnych „ras” i ich koncepcji : najmocniejsi Eldarzy (nie ma to jak zacząć wojenkę a potem z niej zwiać), ikoniczni marinsi dość ciapowaci (ich „rasowa moc” obwołana najsłabszą – i w sumie taka jest), chaos zdradziecki (bogowie osnowy dużo dają ale potrafią więcej zabrać), a orkowie bluzgają ogniem z każdej lufy i i śmierdzą.
Fartownie została wydana errata która modyfikuje tekst na niektórych kartach, odrobinę je osłabiając.
Żal niestety pozostaje, że raczej nie będzie oficjalnych dodatków, FFG wzięło rozwód z GW i takie tam. Nic nie stoi natomiast na przeszkodzie żeby samemu koncypować nowe „rasy”.
Także, grajcie jeśli możecie, gra warta zakupu.
Szukam wersji Polskiej w uczciwej cenie. Nie na spekulacje tylko na prezent dla fana. 660179401