Druga połowa lat osiemdziesiątych oraz lata dziewięćdziesiąte ubiegłego stulecia stanowią okres, w którym nakładem wydawnictwa Games Workshop ukazała się pokaźna kolekcja rewelacyjnych planszówek i systemów skirmishowych. Wiele z nich, z biegiem lat stało się legendarnymi tytułami, regularnie wspominanymi przez starszych fanów. Niejednokrotnie, przy różnych okazjach do części z tych gier miałem okazję na łamach CommandPoint.pl się odwoływać. Do najważniejszych klasyków z tamtych lat należy niewątpliwie gra przygodowa Warhammer Quest wydana w 1995 roku. Zainspirowana wcześniejszymi produkcjami, a jednocześnie wnosząca sporo nowości, przez dekady urosła do miana prawdziwej planszowej legendy. Jednocześnie w dyskusjach fanów na temat najbardziej wyczekiwanych reedycji klasyków spod szyldu GW, Warhammer Quest był jednym z najczęściej wspominanych tytułów, obok m.in. Space Hulka, Blood Bowla i Necromundy. Nie ulega wątpliwości, że w segmencie kooperacyjnych dungeon crawlerów Warhammer Quest wywarł wpływ na wiele wydanych później projektów innych wydawców.
Games Workshop od jakiegoś czasu obok nowych planszówek serwuje nam powroty klasyków sprzed lat. Problem w tym, że zrobienie dobrej reedycji nie w każdym przypadku jest równie łatwe. Są gry, w których wystarczy co najwyżej kosmetyczna ingerencja w klasyczne reguły i nowe, oszałamiające wydanie (tak było z reedycją Space Hulka w 2009 i 2014 roku, podobnie będzie z nowym Blood Bowlem niebawem). Są jednak także takie klasyczne przeboje, których mechanika zdążyła się przez dekady zestarzeć i powrót w niezmienionej formie sprawiłby, że gra zwyczajnie nie wytrzymałaby konkurencji dużo młodszych i nowocześniejszych, podobnych gier innych wydawców. Na pewno takimi grami są wspomniana Necromunda i klasyczny Warhammer Quest.
Najwyraźniej wydawca gry miał podobne wnioski i spostrzeżenia (przynajmniej w odniesieniu do Warhammera Questa), bowiem wydana w tym roku, nowa edycja gry, zatytułowana Warhammer Quest: Silver Tower to planszówka zainspirowana klasykiem, ale zaprojektowana w zasadzie całkowicie od nowa. Mamy jak przed laty, w pełni kooperacyjny dungeon crawler w klimatach fantasy, modularną planszę budowaną podczas rozgrywki, scenariusze i kampanię w której bohaterowie łapią doświadczenie i rosną w siłę. Mechanikę gry zmieniono jednak całkowicie podobnie jak uniwersum, w którym toczy się rozgrywka. To ostatnie, mimo iż było łatwe do przewidzenia wzbudza wśród graczy kontrowersje, a w oczach niektórych wręcz dyskwalifikuje produkt.
Niezaprzeczalnym faktem jest, że planszówki GW będąc niezależnymi produktami, pełnią jednocześnie rolę wprowadzenia do świata gier bitewnych tego wydawcy. To przecież nie przypadek, że wszystkie figurki w Horus Heresy: Betrayal at Calth, Deathwatch: Overkill, Assassinorum: Execution Force jak również w będącym przedmiotem niniejszej recenzji Silver Tower z powodzeniem można wykorzystać w odpowiednich bitewniakach. Dlatego po tym, jak zapadła decyzja o zniszczeniu Starego Świata i zbudowania na jego gruzach uniwersum Age of Sigmar, migracja nowej odsłony gry Warhammer Quest do tegoż uniwersum była zupełnie naturalna. Podobnie naturalne i oczywiste jest to, że nie wszystkim fanom się ta zmiana spodoba. Zobaczmy zatem jak prezentuje się Warhammer Quest: Silver Tower zarówno na tle swej słynnej poprzedniczki, jak i współczesnych, konkurencyjnych produktów innych wydawców.
Grę otrzymujemy w solidnym, ładnie zilustrowanym, przeciętnych rozmiarów pudle (gabaryty takie jak w Horus Heresy: Betrayal at Calth czy Deathwatch: Overkill). Na komponenty gry składa się 51 plastikowych figurek (trzeba je powycinać z plastikowych ramek i posklejać z wielu elementów), dwa podręczniki (każdy liczący po czterdzieści stron), kilkanaście tekturowych, dwustronnych modułów planszy, ponad osiemdziesiąt kart oraz garść sześciościennych kostek w różnych kolorach i tekturowych żetonów różnego przeznaczenia.
Warhammer Quest: Silver Tower plasuje się w typowym dla planszówek GW, wysokim segmencie cenowym, ale warto zauważyć, iż po otwarciu pudełka widzimy, za co nam przyszło zapłacić. Jakość wykonania produktu stoi na bardzo wysokim poziomie: moduły planszy są solidne, wytrzymałe i świetnie zilustrowane, podobnie zastrzeżeń nie budzi jakość wykonania kart i żetonów. Zawarta w zestawie pokaźna kolekcja figurek Citadela prezentuje fenomenalną jakość wykonania, świetny materiał i oszałamiające bogactwo detali. W sumie wcześniejsze gry planszowe tego wydawcy zdążyły nas już do takiego poziomu wykonania modeli przyzwyczaić, niemniej warto zaznaczyć, iż jest to jakość, której w planszówkach innych wydawców praktycznie się nie spotyka.
Gra prezentuje się przepięknie, niemniej bez trudu znajdziemy kilka irytujących mankamentów, związanych z wykonaniem produktu. Po pierwsze: wymiary kart. Wydawca pozostaje tu niestety konsekwentny i wszystkie występujące w zestawie karty wykonano w dość dziwacznych, niestandardowych rozmiarach. Fani planszówek, którzy (szczególnie w przypadku tych droższych tytułów) lubią zabezpieczać karty ochronnymi koszulkami będą więc niestety mieli w przypadku Silver Tower niemały problem. Druga sprawa, to karty charakterystyk występujących w grze przeciwników, a w zasadzie brak tych kart. Charakterystyki poszczególnych przeciwników, opisy ich uzbrojenia i reguł specjalnych, jak również tabelki specyfikujące ich zachowanie na planszy, wszystko to zawarto na kilku ostatnich stronach instrukcji. Oczywiście, można się do tego rozwiązania przyzwyczaić, niemniej sięganie po odpowiednie karty zamiast posiłkowania się instrukcją byłoby na pewno wygodniejsze. Na domiar złego charakterystyki tzw przeciwników egzotycznych (których modeli nie ma w zestawie, lecz opcjonalnie można je sobie dokupić) umieszczono dla odmiany w księdze przygód, a nie w podręczniku z regułami. Jeszcze większym mankamentem jest brak gotowych kart dla dodatkowych bohaterów, ale o tym szerzej powiem za chwilę.
Jak już było wspomniane, w zestawie dostajemy dwa podręczniki: w jednym opisane zostały reguły gry i charakterystyki przeciwników, drugi zaś stanowi opis scenariuszy i pojawiających się w nich zdarzeń, charakterystyki wspomnianych, egzotycznych przeciwników, jak również dodatkowych czterech bohaterów. Reguły gry są ciekawe i łatwe do opanowania, a sam proces przygotowania rozgrywki przebiega bardzo szybko. Gra opowiada o wyprawie grupy śmiałków w pełne niebezpieczeństw korytarze tytułowej Srebrnej Wieży. Celem kolejnych etapów wyprawy jest odnalezienie wszystkich fragmentów amuletu i finałowa konfrontacja z władcą Srebnej Wieży – czarnoksiężnikiem Tzeentcha. Cała opowieść podzielona jest na osiem scenariuszy, zaś poziom trudności poszczególnych wyznań nie jest wyrównany (ostatnie próby są rzecz jasna bardziej wymagające).
Warhammer Quest: Silver Tower to gra w pełni kooperacyjna, a zatem sposób działania przeciwników jest w całości opisany przez reguły gry. Uczestnicy rozgrywki wybierają zaś dwóch do czterech bohaterów z posiadanej kolekcji (wraz z podstawową grą bohaterów do wyboru mamy sześciu, ale pulę tą można znacząco powiększyć) i szykują rozgrywkę w oparciu o reguły wybranego scenariusza. Rozgrywkę stanowi sekwencja rund, w których najpierw rozgrywana jest tzw Faza Przeznaczenia, później bohaterowie wykonują swoje akcje, na końcu zaś akcje podejmują obecni na planszy przeciwnicy (konkretnie: wyznaczony gracz działa za nich wykonując rzuty kostkami i odczytując z odpowiednich tabel sposób działania poszczególnych grup przeciwników). W Fazie Przeznaczenia wykonywany jest rzut pulą kości. Kostki z unikalnymi wynikami dadzą za chwilę bohaterom bonusowe akcje, natomiast wszelkie wyniki, które powtarzają się na dwóch lub większej liczbie kości z puli mogą wprowadzają do gry rozmaite, niespodziewane zdarzenia i efekty (zwykle utrudniające bohaterom życie, ale nie zawsze).
Gdy aktywujemy naszego bohatera, mamy możliwość przeprowadzenia całej serii różnych akcji (ruchów, ataków różnymi rodzajami broni, specjalnych zdolności etc). Każda akcja wymaga jednak zapłacenia kostką z posiadanej puli. Każdy z graczy dysponuje czterema kostkami w jednym kolorze, zaś aktywację bohatera rozpoczyna rzut nimi i ustawienie uzyskanych wyników na odpowiednich polach karty bohatera. To, jakie uzyskaliśmy wyniki determinuje repertuar dostępnych nam akcji. Akcje najprostsze (jak chociażby wspomniany ruch) wymagają zapłacenia kostką z dowolną wartością, z kolei np najpotężniejsze rodzaje ataków wymagają niekiedy, by na kostce było przynajmniej pięć, a nawet sześć oczek. Co za tym idzie: im trudniejsze akcje, tym rzadziej nasz bohater jest w stanie je wykonać. Oprócz kostek naszego bohatera, gracze mogą się także posiłkować wspomnianymi kostkami z Fazy Przeznaczenia (umieszczone są one na specjalnej Planszy Losu i każdy z graczy, gdy przyjdzie jego kolej z pewnymi ograniczeniami może po nie sięgać, dostając w ten sposób bonusowe akcje).
Pula kości na Planszy Losu to mechanizm mający na celu wspieranie kooperacyjnego charakteru gry. Mamy tu wspólne zasoby, którymi trzeba się dzielić, a działania drużyny są bardziej wydajne, gdy obserwujemy sytuację naszych kompanów i np nie sięgamy po najlepszą kość z puli widząc, że za chwilę drugi bohater będzie jej bardziej potrzebował. Ma to znaczenie szczególnie w sytuacji, gdy część bohaterów jest ranna: konsekwencją otrzymanych obrażeń, jest utrata kolejnych kostek z posiadanych czterech, a więc im bardziej nasza postać jest poturbowana, tym węższym repertuarem akcji będzie dysponować.
Każdy bohater może wykonywać proste akcje standardowe (ruch, eksploracja i odpoczynek) oraz szereg akcji specjalnych (magiczne zdolności, rozmaite rodzaje ataków), które są unikalne dla każdego herosa i opisane na jego karcie. Oczywiście pomysł na pulę kości i płacenie nimi za akcje nie jest niczym szczególnie nowym, ale sposób realizacji tego mechanizmu z Silver Tower nie budzi zastrzeżeń: działa fajnie, sprawnie i daje trochę możliwości pokombinowania.
Skoro już wspomniałem o Planszy Losu, to oprócz puli kostek znajdują się na niej dwa stosy kart (Skarby, pozyskiwane przez bohaterów najczęściej podczas przeszukiwania pomieszczeń i Umiejętności, które bohaterowie zyskują wraz z nabywanym doświadczeniem, nazywanym tutaj Sławą) oraz tor Sławy, po którym przemieszcza się znaczniki każdego z bohaterów. Tor ten ma kształt okręgu i liczy dziesięć pól, przejście pełnego okrążenia przez znacznik owocuje pozyskaniem nowej umiejętności. Sławę zyskuje się na dwa sposoby: pierwszy to zabijanie przeciwników, drugi zaś opisany jest na karcie bohatera (u każdego premiowane są inne wyczyny, co jeśli nie wymusza, to przynajmniej sugeruje określony styl gry poszczególnymi herosami).
Rozegranie każdego scenariusza sprowadza się do sekwencji odkrywania kolejnych pomieszczeń (z odpowiednio przygotowanego dla danego scenariusza stosu kart Eksploracji), dostawienia do już zbudowanej planszy odpowiedniego modułu, zastosowania się specjalnych reguł w tym pomieszczeniu obowiązujących i (zazwyczaj) pojawienia się na planszy nowych przeciwników do pokonania. Sporadycznie w korytarzach pojawiają się rozwidlenia, a wraz z nimi ryzyko pójścia w niewłaściwym kierunku (celem jest dodarcie po pomieszczenia finałowego i zrealizowanie tam odpowiedniego zadania). Pomiędzy potyczkami bohaterowie regenerują siły i przeszukują komnaty celem wzbogacenia swojego ekwipunku o nowe, użyteczne znaleziska. W kolejnych przygodach nasi bohaterowie zachowują zdobyte umiejętności oraz część ekwipunku (tutaj losowo ustala się, czy i które przedmioty udało się nam zachować).
Całość jest dość prosta, przemyślana i gwarantuje naprawdę fajną zabawę, niestety jednak nie jest idealnie. Największy problem Silver Tower stanowi poziom trudności wyzwań. Dobra gra kooperacyjna powinna być trudna i wymagająca, bo to daje satysfakcję z odniesionego sukcesu. Tymczasem Silver Tower niestety trudna nie jest, szczególnie jeżeli chodzi o pierwsze scenariusze. Herosi wycinają wrogów bez większego trudu i dość beztroskim spacerkiem zmierzają do celu. Liczba pojawiających się na planszy przeciwników jest w miarę proporcjonalna do liczby bohaterów, niemniej przy dwóch bohaterach jest trochę trudniej niż przy czterech. Biorąc pod uwagę niedostateczną skalę trudności pokuszę się więc o stwierdzenie, że w Silver Tower lepiej się gra w mniejszym składzie. To, co po części grę ratuje to bardzo nierówna siła poszczególnych bohaterów, a więc by trochę zwiększyć sobie poziom wyzwania można celowo sięgnąć po tych słabszych (o ile zdecydowaliśmy się odpowiednio poszerzyć naszą kolekcję).
Ważnym w mojej ocenie atutem Warhammer Quest: Silver Tower jest oryginalność tego projektu. Ta gra wyróżnia się w swoim gatunku na wielu polach. Po pierwsze, samo miejsce akcji, tytułowa Srebrna Wieża w uniwersum Age of Sigmar to miejsce niezwykłe, barwne (złośliwi powiedzą wręcz, że pstrokate) i niepowtarzalne, jak sam Zmieniający Ścieżki Tzeentch. Można to uniwersum lubić lub nie, ale do planszowego dungeon crawlera pasuje świetnie, a Silver Tower z pewnością na tle wszędobylskich, cuchnących lochów z zombiakami i szkieletami w roli głównej jest pozycją charakterystyczną i na swój sposób niepowtarzalną. Po drugie, jakością figurek gra deklasuje konkurencję i tutaj po prostu nie ma co się szerzej rozwodzić. Po trzecie, odmienność poszczególnych rozgrywek (która w Silver Tower stoi na bardzo wysokim poziomie), osiągnięto dość charakterystycznymi środkami. Oprócz standardowych rozwiązań, jak losowy, budowany podczas rozgrywki kształt planszy i rodzaj napotykanych przeciwników, zróżnicowanie rozgrywek gwarantuje nam nie szczególnie szeroki repertuar wrogów i samych scenariuszy, co zapewniany przez dodatki, naprawdę pokaźny zestaw bohaterów. Po czwarte zaś, skoro już o dodatkach mowa: charakterystyczne dla Silver Tower jest to, że szeroki wachlarz możliwości rozbudowy gry na miarę naszych potrzeb dostaliśmy już w chwili premiery. Nie ma tu (przynajmniej na razie) cyklicznego wydawania dodatków co rok lub pół, jest za to sporo opcji do wyboru od razu, w niektórych przypadkach przy symbolicznych nakładach finansowych. Możemy dokupić jeden lub kilka zestawów z dodatkowymi przeciwnikami (ich reguły mamy od razu w pudełku z grą, trzeba tylko nabyć figurki). Tutaj dodam, że ci tzw egzotyczni przeciwnicy ubarwiają rozgrywkę w sposób znaczący i robią także pozytywną robotę w kontekście poprawy poziomu trudności. Podobnie, od razu z podstawową grą dostajemy reguły dla czterech dodatkowych bohaterów (ich figurki są do nabycia w zestawie Mighty Heroes, który trafił na sklepowe półki tydzień po premierze gry). Oprócz tego uzupełnienie gry stanowi aplikacja Warhammer Quest Silver Tower: My Hero na smartfony i tablety. Samą aplikację możemy pobrać za darmo, by cieszyć się elektroniczną wersją karty naszego bohatera (zapamiętującą posiadane Umiejętności i Skarby, pozwalającą generować rzuty pulą kości i umieszczać je na karcie, podobnie jak znaczniki obrażeń etc). Oprócz tego wspomniana aplikacja zawiera sklepik, z którym możemy nabyć nie tylko karty dla dziesiątek nowych bohaterów, lecz także nowe karty Skarbów i Umiejętności. Oczywiście dla tak zakupionych bohaterów trzeba nabyć odpowiednie figurki z Age of Sigmar. Wybranego bohatera w aplikacji możemy nabyć za 1 euro, można też kupić karty w pakiecie i wtedy wychodzi dużo taniej. Warto dodać, że aplikacja aktualizuje się i niedawno do kolekcji za darmo wpadli mi nowi bohaterowie, których karty opublikowano w White Dwarfie, pojawił się też nowy, płatny. W chwili gdy piszę ten tekst, Silver Tower daje graczom do dyspozycji około pięćdziesięciu (!) unikalnych bohaterów, a z czasem będą się pojawiali kolejni. Na różnorodność na pewno nie można narzekać.
Wspomniana apka po części jednak próbuje nam narzucić granie z użyciem telefonu, co mnie osobiście nie bawi. Jestem planszówkowym tradycjonalistą, wolę turlać kostkami i ciągnąć karty ze stosu, niż zdawać się na elektroniczne, losowe generatory. Tutaj niestety wsparcia ze strony aplikacji nie ma, zabrakło mi możliwości wydrukowania gotowych kart bohaterów, których dokupiłem, trzeba to klecić we własnym zakresie. Podobnie jest ze wspomnianą czwórką herosów z dodatku Mighty Heroes: nie ma gotowych kart ani w podstawowej grze (nie licząc wydrukowanych wewnątrz Księgi Przygód), ani w pudełku z figurkami. Przy tak drogiej grze nie powinno być podobnych, trochę irytujących braków.
Niektóre rozwiązania są dość dyskusyjne, jak chociażby elementy fabularne kampanii opisane w formie paragrafów w Księdze Przygód. Niby fajny patent, ale turlanie kostkami celem ustalenia numeru paragrafu do odczytania przy zdarzeniach losowych uważam raczej za niepraktyczny pomysł. Dokładnie ten sam efekt uzyskano by dołączając do gry talię kart zdarzeń – sięgając po prostu po wierzchnią kartę ze stosu, zamiast rzutu i kartkowania książeczki. Dodatkowo rozwiązanie z talią kart byłoby dużo łatwiejsze do rozszerzenia o nowe elementy za pomocą ewentualnych rozszerzeń w przyszłości.
Warhammer Quest: Silver Tower ma swoje mankamenty, które starałem się w tym tekście wyraźnie wypunktować (przede wszystkim poziom trudności i niewygodne rozmieszczenie części informacji). Obok niedociągnięć mamy niemałą listę silnych atutów, jak świetna jakość modeli, przemyślana, fajnie działająca mechanika, bardzo duża regrywalność i szeroki repertuar możliwości rozszerzania podstawowego zestawu. Niemałą cenę uważam za adekwatną do zawartości pudełka i frajdy, jaką ta gra potrafi dostarczyć. To z pewnością jedna z najciekawszych gier planszowych wydawnictwa Games Workshop ostatnich lat, a w swoim gatunku, obecnie jedna z najfajniejszych pozycji na rynku.
FAJNIE, ŻE:
- gra jest pięknie wydana
- mechanika jest ciekawa, działa bez zarzutu i wspiera kooperację
- regrywalność jest w pełni satysfakcjonująca
- od chwili premiery od razu mamy bardzo duże możliwości rozbudowy podstawowego zestawu
NIEFAJNIE, ŻE:
- poziom trudności większości wyzwań pozostawia sporo do życzenia (grzech śmiertelny w grach kooperacyjnych)
- wydawca znowu zaserwował nam karty w dziwacznych rozmiarach
- zabrakło kart z charakterystykami przeciwników (podczas rozgrywki trzeba wertować podręcznik)
- trzeba kombinować z własnoręczną produkcją kart dla dokupionych, dodatkowych modeli (charakterystyki albo w podręczniku, albo w aplikacji)
KUP, JEŚLI:
- szukasz łatwego do opanowania dungeon crawlera z oszałamiająco wykonanymi figurkami
- lubisz pełną kooperację, w której trzeba planować wspólnie, a nie tylko bezczynnie oczekiwać na swoją kolej
- nie odstrasza Cię pstrokata, tzeentchowa stylistyka
NIE KUPUJ, JEŚLI:
- oczekujesz klonu starego Warhammera Questa
- alergicznie reagujesz na uniwersum Age of Sigmar
Wydawca: Games Workshop
1-4 graczy 14+
Rok wydania: 2016
Cena w chwili premiery: 350-450 PLN
Zależność językowa: W grze występuje bardzo dużo tekstu (na kartach i w Księdze Przygód). Z racji czysto kooperacyjnego charakteru rozgrywki, wystarczy by jeden z graczy biegle posługiwał się angielskim.
Zobacz w sklepie:
Zobacz także:
- Assassinorum: Execution Force – recenzja
- Warhammer Quest: The Adventure Card Game – recenzja
- Claustrophobia: Furor Sanguinis – recenzja
Ilustracja do tekstu pochodzi z gry Warhammer Quest: Silver Tower – (C) Games Workshop
Prosta ? Ja ginąłem często. A ostatni boss whenever is dealt damage, kładzie kultyste i przenosi się najdalej od bohaterów.
Pisałem, że większość wyzwań nie jest przesadnie trudna, nie końcówka kampanii. Pierwsze scenariusze przechodzi się dość gładko, aktualnie rozgrywam po raz kolejny kampanię w nowej konfiguracji bohaterów i podtrzymuję swoją opinię.
Poza tym, z biegiem czasu utwierdzam się w przekaniu że Silver Tower to hicior. Zabawa naprawdę przednia! 😉
Czołem!
Przede wszystkim propsy za stronę – kawał dobrej roboty.
Zastanawiam się intensywnie nad zakupem Silver Tower. Rozumiem, że na ten moment bolączką jest ograniczony repertuar przeciwników? Czyli, oprócz oryginalnych mamy tych z Shadows over Hammerhall, egzotycznych z ST i SoH oraz Tzaangor Skyfires oraz Tzaangor Enlightened z White Dwarfa? Zakład że plus coś, co stworzą sami gracze, ale z tego co sprawdzałem, ludzie bardziej skupiają się na nowych bohaterach niż przeciwnikach. Z ciekawości, czy statystyki potworków odzwierciedlają te z warscrolli Age of Sigmar? Jeśli tak, to rozumiem, że można każdą postać z AoS skonwertować do Warhammer Quest wymyślając dla niej „Behaviour Table”?
Masz z doświadczenia jakieś sposoby na zwiększenie poziomu trudności? Zwiększenie wybranych statystyk przeciwników, pojawianie się ich w większej liczbie czy właśnie zapożyczanie spoza podstawowego zestawu ST?
Inna rzecz, czy masz już ograne Shadows over Hammerhall? Czy pojawi się z gry jakiś materiał na stronie? Byłoby świetnie, tym bardziej, że w polskim internecie jak dotąd chyba żadnego nie ma.
czołem i dzięki za dobre słowo;)
Tworzenie fanowskich kart dla bohaterów raczej nie ma sensu, biorąc pod uwagę że oficjalnych jest ponad pięćdziesięciu. Czy fani produkują statystyki dla przeciwników to powiem szczerze, że nie wiem.
Konwersja z warscrolli AoS nie byłaby zbyt prosta, to jednak zupełnie inne mechaniki. Regulowanie stopnia trudności wprowadzono w Shadows over Hammerhall, opowiem o tym przy okazji recenzji. Tak, recenzja Shadows over Hammerhall jest w bliskich planach (ale najprawdopodobniej przed nią jeszcze będzie recka Shadow War: Armageddon).
Super, to czekam na tekst o SoH 🙂
Zastanawia mnie jeszcze czy w ST jest możliwość sensownego zaimplementowania gry z DM? Bo akurat mamy pięciu chętnych do gry.
Jak macie pięciu i chcecie grać z DM, to zamiast kombinować, trzeba sięgnąć po SoH zamiast ST 😉 Ciekawsza sceneria, gotowe reguły i bardziej rozbudowana kampania (wypady do miasta mdzy przygodami).
Chętnie poczytałbym więcej o SoH. Kiedy jest szansa na zapowiedziany materiał?