Wydana niespełna dwa lata temu przez Games Workshop gra planszowa Warhammer Quest: Silver Tower okazała się dość odważnym i kontrowersyjnym projektem. Tytuł sugerował nową edycję klasyka z 1995 roku, ale mimo tych samych podstawowych założeń (planszowy dungeon crawler z pięknymi figurkami Citadela, modularną planszą i w pełni kooperacyjną rozgrywką) Silver Tower była zupełnie inną grą niż jej legendarny pierwowzór. Akcję przeniesiono do uniwersum Age of Sigmar, zaś mechanikę zaprojektowano całkowicie od nowa. Dla wielu fanów Starego Świata już sama wymiana uniwersum była dyskwalifikująca dla tego produktu, niemniej taka decyzja wydawcy raczej nie powinna być zaskoczeniem. Wymiana mechaniki z kolei była zabiegiem w moim odczuciu niezbędnym, bowiem odstawiając na bok sentymenty trzeba uczciwie powiedzieć, że klasyczne reguły WQ zdąrzyły się zestarzeć. Mogłyby nie wytrzymać w konfrontacji z licznym i silnym gronem współczesnych konkurentów w tym segmencie planszówek. O Silver Tower pisałem już sporo, dzisiaj zaś przyszła kolej na wydaną dokładnie rok po niej kontynuację, zatytułowaną Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal.
Wbrew początkowym przypuszczeniom, Shadows over Hammerhal nie jest kopią poprzedniczki z wymienionym jedynie zestawem figurek i nową porcją scenariuszy. Mechanika Silver Tower poddana tutaj została drobnym zmianom po to, by zadziałać w rozgrywce z udziałem Mistrza Gry. Mamy więc tym razem, zamiast gry kooperacyjnej, dungeon crawler działający na zasadzie: jeden gracz (prowadzący scenariusze i kontrolujący potwory) przeciw grupie pozostałych (tworzących drużynę bohaterów). Ku uciesze posiadaczy obu gier, zmiany zorganizowano w taki sposób, by migracja bohaterów i potworów z jednej gry do drugiej nie była problemem. Znacząco zmieniła się także sceneria, bowiem zamiast pstrokatej, tzeentchowej stylistyki Srebrnej Wieży, tym razem przyjdzie nam spacerować po bardziej sztampowych, wilgotnych, podmiejskich lochach. Sprawa gustu, dla mnie to pozytywna odmiana, mimo iż chyba chętniej sięgam po dungeon crawlery w pełni kooperacyjne.
Pudełko ma dokładnie te same gabaryty co Silver Tower, lista komponentów także jest podobna: pokaźny zestaw plastikowych ramek, z których skleimy 31 modeli, do tego dwa podręczniki, osiemnaście modułów planszy, talia kart oraz garść kostek i żetonów. Jakość wykonania nie budzi zastrzeżeń: wszystko jest estetyczne i trwałe, zaś figurki – tradycyjnie dla Citadela prezentują poziom bardzo rzadko w grach planszowych spotykany. Trzeba się oczywiście liczyć z tym, że przed pierwszą rozgrywką czeka nas trochę modelarskiej zabawy: powycinanie, oczyszczenie i sklejenie wszystkich modeli (nie wspominając nawet o pomalowaniu) to z pewnością zajęcie na więcej niż jedno popołudnie. Skoro już jesteśmy przy figurkach, zestaw w Shadows over Hammerhal może się wielu osobom wydać mniej atrakcyjny niż w przypadku poprzedniczki, bowiem zebrano tutaj figurki, które już wcześniej występowały w Age of Sigmar (niektóre wzory mają już swoje lata). Figurki z Silver Tower były nowością (potem także trafiły do sprzedaży osobno, gdyby ktoś nie zainteresowany planszówką zechciał ich użyć na polach bitew AoS). Niemniej z punktu widzenia fana planszówek, nie siedzącego w tematach bitewniaków różnica ta nie powinna być ani szczególnie istotna, ani zauważalna – w obu grach mamy fajną kolekcję bardzo efektownych, wysokiej jakości modeli.
Jak wspomniałem, w zestawie zawarto dwa podręczniki – mamy tu dość typowy podział: w jednym prezentacja reguł, w drugim zaś opis kampanii i składających się na nią scenariuszy. Zaskakująca jest jednak objętość rulebooka, bowiem ma on ponad siedemdziesiąt stron, z czego na faktyczną prezentację zasad poświęcono zaledwie kilka. Większą część książeczki zajmuje natomiast opowiadanie, z występującymi w grze bohaterami w roli głównej. Stanowi ono także formę prezentacji tytułowej metropolii, a w szczególności dzielnicy Cinderfall, bo to właśnie ją nasi bohaterowie będą regularnie odwiedzać pomiędzy wypadami do podziemnych kompleksów miasta. Samo opowiadanie w fotel nie wbija i chyba wolałbym w to miejsce bardziej konkretny i uporządkowany opis Hammerhal, ale lepsze to niż nic. Cinderfall okazuje się być dość klimatycznym i ponurym miejscem (chociaż oczywiście wszyscy spragnieni „ponurego świata niebezpiecznych przygód” starego Warhammera i cuchnących uliczek jego imperialnych miast nie mają tu czego szukać, Age of Sigmar to całkiem inna bajka). Opowiadanie liczy niecałe trzydzieści stron, dalej mamy krótką, ale jasną i dobrze opracowaną prezentację reguł, na końcu zaś ilustrowany poradnik, gdzie początkujący dostaną informacje jak krok po kroku pomalować każdą z zawartych w zestawie figurek.
Zaprezentowana w grze historia niczym specjalnym nie zaskakuje: mamy typowo erpegową grupę bohaterów, którzy ruszają do ulokowanych pod miastem podziemi, by powstrzymać rosnące, zagrażające temuż miastu, śmiertelne zagrożenie. Bez zbędnego kombinowania, bo dungeon crawlery to gatunek niezmienne modny w swych sztampowych założeniach i wcale nie trzeba tu na siłę kombinować. Drużyna śmiałków to oczywiście dość przypadkowa zbieranina: jest Stormcast z familiarem, krasnolud i dwa elfy. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by utworzyć sobie zupełnie inną drużynę, jeżeli tylko posiadamy odpowiednie figurki i karty dla nich (kilka było publikowanych w White Dwarfach, można też osobno nabyć figurki i zestawy kart – ogólnie łącznie jak dotąd powstały dla tej gry reguły dla przeszło pięćdziesięciu bohaterów). Ograniczenie mamy tutaj tylko jedno, ale za to dość istotne, mianowicie drużyna zawsze musi się składać z dokładnie czterech bohaterów. Nie da się zatem w Shadows over Hammerhal zagrać w składzie większym niż pięć osób, zaś w sytuacji gdy grono uczestników jest mniejsze, część bohaterów będzie działała jako sojusznicy (kontrolowani przez drużynę graczy). Trzeba uczciwie powiedzieć, że projektanci poszli tutaj na łatwiznę i temat skalowania potraktowali po macoszemu.
Podstawowe mechaniczne tryby gry, nie różnią się niczym istotnym od Silver Tower (recenzując ją, opisałem mechanikę wydawania kostek na akcje dość dokładnie, więc tutaj nie będę się powtarzał). Reguły te jak się okazuje, działają równie dobrze w wariancie z Mistrzem Gry, co w znanej z Silver Tower pełnej kooperacji. Zarządzanie własną pulą kości, która topnieje wraz z otrzymanymi przez bohatera ranami, wspólna pula kostek dodatkowych wspierająca drużynowe planowanie działań, duże zróżnicowanie bohaterów oraz pozyskiwanie nowych umiejętności poprzez Tor Sławy – całość stanowi fajny kompromis pomiędzy prostotą i satysfakcjonującym repertuarem taktycznych możliwości podczas kolejnych potyczek.
Obecność Mistrza Gry i konstrukcja kampanii Shadows over Hammerhal sprawiają, że mimo bliźniaczej mechaniki, sama rozgrywka dość znacząco różni się od Silver Tower. Układ pomieszczeń w poszczególnych scenariuszach nie jest losowy, podobnie jak rozmaite pułapki, znaleziska i większość przeciwników. Wciąż jednak mamy znajomą mechanikę niespodziewanych zdarzeń oraz talie kart, z których losujemy umiejętności i skarby. Daje to pewną odmienność kolejnych rozgrywek, niemniej nie da się ukryć, że regrywalność nie jest najmocniejszą stroną Shadows over Hammerhal. Jest nieznacznie lepiej niż w Dungeon Saga (która przy bardzo regularnym graniu w zasadzie skazuje na zakup rozszerzeń). Oczywiście, nie ma co przesadnie dramatyzować, nie jest tak, że po rozegraniu kampanii nie będziemy mogli w tym samym gronie zrobić powtórki (urozmaicając zabawę np zmieniając bohaterów), podobnie jak np w pierwszej edycji Descenta (ktoś pamięta?) w nieskończoność grywało się w te same scenariusze, ze sztywnym układem pomieszczeń, pułapek i potworów.
To, co w Shadows over Hammerhal rozwiązano bardzo prosto i jednocześnie fajnie, to połączenie scenariuszy ze sobą. Poszczególne poziomy podziemi połączone są ze sobą różnymi drogami, podobnie jak jest wiele dróg prowadzących na powierzchnię, co Cinderfall. Mistrz Gry podczas kampanii ma zaznaczone, które lokacje już zostały odkryte, które dokładnie przeszukano, a które wciąż jeszcze kryją zagadki. Wracając do miejsca już oczyszczonego z potworów i skarbów możemy jednak natknąć się na nowe niebezpieczeństwa. Którą z dróg jednak byśmy nie obrali, stopniowo zmierzamy oczywiście do finałowej konfrontacji, której wynik zdecyduje o tym czy bohaterowie uratują miasto, czy też poniosą klęskę.
Nim jednak do tego finału dojdzie, drużyna wielokrotnie będzie wracać powracać do Cinderfall by tam odpocząć, rozerwać się i załatwić różne sprawy. I tutaj trafiamy na element, którego w Silver Tower nie było, a w Shadows over Hammerhal działa bardzo fajnie. Każda wizyta w Cinderfall to możliwość trafienia na jedno z losowych zdarzeń oraz szansa na wizytę w jednej z dziewięciu lokacji. Losowe zdarzenia, sprawiają że miasto żyje i odwiedzając Cinderfall zawsze może coś bohaterów zaskoczyć, krzyżując bądź zmieniając ich plany. Czasem bez historii drużyna dotrze do gospody, innym razem opóźni ich zadyma z udziałem okolicznych, ulicznych gangów bądź też natrafią akurat na wielki miejski jarmark, podczas którego niektórych lokacji nie można odwiedzić. To jedynie wybrane przykłady z kilkunastu odmiennych wydarzeń, na które drużyna może natrafić przy kolejnych wizytach w Cinderfall. Każda wizyta w mieście to oczywiście okazja do m.in. rozerwania się w lokalnej gospodzie, odpoczynku, zakupów w miejscowych sklepach itd.
Na kampanię w Shadows over Hammerhal oprócz sekwencji wypraw, pomiędzy którymi dochodzi do wspomnianych powyżej wizyt w mieście, składa się oczywiście rozwój naszych bohaterów, by na końcu opowieści byli dostatecznie potężni, aby sprostać finałowemu wyzwaniu. Element rozwoju bohaterów rozwiązano w bardzo prosty sposób, który prawdopodobnie nie dla wszystkich fanów gatunku będzie w pełni satysfakcjonujący. Podczas przygód bohaterowie zdobywają (losowane z odpowiednich talii) skarby i umiejętności. Te ostatnie zyskujemy za zdobyte punkty Sławy. Im bardziej doświadczona jest nasza drużyna, tym więcej umiejętności może posiadać każdy z bohaterów (co rzecz jasna przekłada się na jego potęgę). Gdy limit umiejętności jest przez bohatera osiągnięty, nadal może zdobywać nowe umiejętności, ale kosztem rezygnacji z innych, do tej pory posiadanych. Podczas kampanii drużyna zdobywa tzw Osiągnięcia, każde z nich zwiększa wspomniany limit, a więc sprawia że bohaterowie stają się potężniejsi. Innymi słowy: mamy tu bardzo prosty mechanizm, który sprawia, że tempo rozwoju całej drużyny jest dokładnie takie samo (można to rozumieć jak wspólny poziom doświadczenia całej drużyny, a nie indywidualny dla każdego herosa). Działa to nieźle, pod warunkiem że nie razi nas prostota takiego podejścia do sprawy. Plusem tego rozwiązania jest także to, że nic nie stoi na przeszkodzie, by w dowolnym momencie kampanii zamienić sobie bohatera na dowolnego innego i nie będzie on potęgą ustępował kompanom.
Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal to kolejna godna uwagi gra w stale rosnącym gronie planszowych dungeon crawlerów. Jest rewelacyjnie wydana, ma ciekawą, fajnie działającą mechanikę i prostą, ale przemyślaną kampanię. Reguły są bardzo łatwe do przyswojenia, jednocześnie podczas rozgrywki nie zabraknie okazji do pokombinowania nad optymalnym rozplanowaniem akcji przez całą drużynę. W odróżnieniu od Silver Tower pomyślano tym razem o regułach umożliwiających modyfikowanie stopnia trudności wyzwań – to duży plus. Wady? Na pewno cena i regrywalność. Nie da się ukryć, że w tej grze zaraz po otwarciu pudełka widzisz za co płacisz (szczególnie taka jakość figurek musi kosztować), ale konkurencja jest silna i gry Games Workshop pozostają drogie na tle innych wydawców (biorąc pod uwagę nie tylko jakość figurek, ale także liczbę pozostałych komponentów). Regrywalność Shadows over Hammerhal może być problemem, jeżeli nie planujemy po jakimś czasie kolejnych wydatków, które mogłyby urozmaicić nam zabawę – jest tutaj jedna kampania ze scenariuszami o zawsze takim samym układzie pomieszczeń, zawartych w nich pułapek, przeciwników itd. Do tego tylko czterech bohaterów w podstawowym zestawie. Natomiast, ku uciesze osób lubiących rozszerzenia, odeszły w niepamięć czasy, w których Games Workshop wydawali gry planszowe, kompletnie przestając się nimi interesować niedługo po premierze. Nowy Warhammer Quest możemy wzbogacić o karty kilkudziesięciu nowych bohaterów (i osobno sprzedawane ich figurki), niedawno trafiła do sprzedaży także talia dodatkowych przeciwników, pozwalająca wprowadzić do rozgrywek szeroki repertuar modeli Chaosu z Age of Sigmar. Gra ma także wsparcie na łamach miesięcznika White Dwarf w postaci artykułów z dodatkowymi regułami i scenariuszami pobocznymi. Gorąco polecam wszystkim tym fanom gatunku, dla których duża złożoność reguł i szeroki wachlarz możliwości przy rozwoju bohaterów nie są najważniejszym kryterium przy dokonywaniu oceny.
FAJNIE, ŻE:
- gra jest pięknie wydana
- reguły są łatwe do opanowania, a mechanika stwarza okazje do pokombinowania
- wydawca zadbał o szeroki repertuar możliwości rozbudowy podstawowego zestawu
- nie stworzono klona Silver Tower, tylko zaproponowano nieco inny wariant rozgrywki na tej samej mechanice
- w stosunku do poprzedniczki zauważalnie rozbudowano reguły kampanii
NIEFAJNIE, ŻE:
- regrywalność na samym podstawowym zestawie nie wbija w fotel
- rozbudowa gry będzie dość mocno odczuwalna dla portfela
- skalowanie gry potraktowano po macoszemu
KUP, JEŚLI:
- szukasz łatwego do opanowania dungeon crawlera z rewelacyjnymi figurkami, z którymi niewiele gier tego typu jest w stanie konkurować
- podobała Ci się Silver Tower
- masz w planach poszerzanie kolekcji figurek
NIE KUPUJ, JEŚLI:
- reagujesz alergicznie na uniwersum Age of Sigmar
- szukasz jednorazowego wydatku, który wystarczy do długiego, regularnego grania
Wydawca: Games Workshop
Liczba graczy: 2-5
Rok wydania: 2017
Cena w chwili premiery: ok. 350-400 PLN
Zależność językowa: W grze występuje sporo tekstu, przynajmniej jeden z graczy powinien znać angielski (najlepiej wszyscy)
Zobacz w sklepie:
Zobacz także:
- Horus Heresy: Betrayal at Calth – recenzja
- Deathwatch: Overkill – recenzja
- Assassinorum: Execution Force – recenzja
Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki gry Warhammer Quest: Shadows over Hammerhal (C) Games Workshop
Dobra recenzja. Może regrywalność nie wbija w fotel, ale… używając wyobraźni można dzięki wszystkim dostępnym komponentom stworzyć własną kampanię kiedy znudzi nam się już podstawowy scenariusz. Myślę, że przy odpowiednio napisanym scenariuszu WQ SoH można połączyć z ST.