Shadow War: Armageddon to system skirmishowy w uniwersum Warhammera 40k, którego premiera miała miejsce w kwietniu. Gra pozwala toczyć potyczki niewielkimi grupami modeli (zwykle kilka do kilkunastu sztuk na stronę) z wybranych armii „czterdziestki”, zaś arenę rywalizacji stanowią wielopoziomowe konstrukcje pogrążonych w mroku, dolnych partii gigantycznej metropolii, tzw Kopca (Hive) na tytułowej planecie Armageddon. Mamy tu więc możliwość ucieczki od frontów wielkich wojen w 41. millenium na rzecz kampanii niewielkich oddziałów, którym przyszło realizować swe misje w oderwaniu od większych formacji rodzimej armii. W podstawowych regułach zawarto także zasady kampanii, w której żołnierze podczas kolejnych rozgrywek stają się bardziej doświadczonymi weteranami (zdobywają umiejętności, poprawiają się ich charakterystyki, ale także przytrafiają się groźne kontuzje, zaś najwięksi pechowcy giną i ich miejsce w oddziale zajmują nowi rekruci).
Przedmiot niniejszej recenzji to niezupełnie nowa gra. Projekt powstał w oparciu o klasyczną Necromundę, o której miałem okazję na łamach CommandPoint.pl niejednokrotnie pisać. O ile sceneria, w której toczy się walki w przypadku obu tytułów jest podobna (ogarnięte mrokiem, pełne niebezpieczeństw konstrukcje Hive Primus z Necromundy i Hive X z Armageddonu nie różnią się od siebie jakoś szczególnie), o tyle od strony fabularnej i klimatu towarzyszącego rozgrywce mamy tu projekty bardzo odmienne. Obie gry oparte są na tej samej mechanice (w SW:A poddanej pewnym mało rewolucyjnym usprawnieniom), stworzonej przeszło dwie dekady temu na bazie reguł 2. edycji Warhammera 40k (podobnie jak wydany kilka lat po Necromundzie inny klasyczny system skirmishowy pt GorkaMorka).
Podstawowy, pudełkowy zestaw Shadow War: Armageddon wydany został w limitowanym nakładzie (który błyskawicznie się wyprzedał). W solidnym, głębokim pudle (takie jak mają np Space Hulk albo Dreadfleet) znalazł się liczący 120 stron podręcznik, arkusz wprowadzający, plastikowe wzorniki, tekturowe żetony, kostki oraz pokaźna porcja plastikowych ramek z masą elementów do wycięcia, z których skleimy modele dwóch frakcji (Kosmiczni Orkowie oraz Zwiadowcy Kosmicznych Marines, łącznie 21 modeli) oraz niemałe i bardzo efektowne elementy industrialnej scenerii.
Makiety stanowią główną atrakcję tego zestawu, bowiem w chwili premiery Armageddonu stanowiły nowość w ofercie citadelowskich scenerii. Figurki orków i marines natomiast niczym nowym nie są, to leciwe wzory znane fanom 40stki od ładnych paru lat. Wracając do makiet: prezentują się bardzo fajnie, oczywiście modularna struktura pozwala składać je na rozmaite sposoby, a użyteczne będą rzecz jasna nie tylko podczas rozgrywek Shadow War: Armageddon. Niedługo po premierze gry, elementy te pojawiły się także w sprzedaży w oddzielnych zestawach (niestety mniej korzystnych cenowo niż omawiany tutaj limitowany box).
Dla tych, którzy nie zdołali nabyć wyprodukowanego w limitowanym nakładzie pudła lub też bardziej od wspomnianych makiet i figurek interesuje ich sama gra, w ofercie wydawcy pojawił się także sam podręcznik o rozszerzonej do 200 stron objętości. W wydaniu pudełkowym mamy reguły dla trzech frakcji (wspomniani Space Marines Scouts i Ork Boyz oraz dodatkowo Astra Militarum Veterans), natomiast sprzedawana osobno, wersja rozszerzona podręcznika zawiera także krótkie tło fabularne i reguły dla dwunastu kolejnych frakcji budowanych z szerokiego repertuaru poszczególnych armii Warhammera 40k. Mamy więc w jednej publikacji podstawowy rulebook oraz materiały dodatkowe (które udostępnione są także przez wydawcę za darmo w formie elektronicznej na łamach serwisu Warhammer Community).
Jak już wspomniałem, mechanika Shadow War: Armageddon to niemalże klon klasycznej Necromundy, a więc system oparty na regułach 2. edycji Warhammera 40k. Jest to system stworzony przeszło dwie dekady temu, na tyle udany, że wielu graczy z satysfakcją do dzisiaj z niego korzysta, a jednocześnie na tyle wiekowy, że elastycznością niektórych rozwiązań niestety ustępuje bardziej współczesnym konkurentom. Nie ma co się czarować: dzisiaj systemy skirmishowe projektuje się trochę inaczej, dając np większy repertuar możliwości reakcji w turze przeciwnika (bądź naprzemienne aktywacje poszczególnych modeli). Tu jest klasycznie do bólu: każdy z graczy w swojej turze wykonuje akcje wszystkimi dostępnymi modelami, w fazie walki wręcz aktywnie walczą obie strony. System reakcji sprowadza się do trybu overwatch który wymaga on nas rezygnacji z jakichkolwiek działań modelu w naszej turze poprzedzającej. Profile modeli i dwuetapowy mechanizm przeprowadzania ataków (rzut na trafienie, rzut na zranienie) to rzecz doskonale znana fanom produktów Games Workshop (starszych i nowszych). Mimo różnych archaizmów mechanika tej gry może się podobać, przede wszystkim jest bardzo łatwa do opanowania, a podstawowe tabelki do rozstrzygania testów mamy w głowie już po kilku pierwszych partiach.
Każdą potyczkę rozgrywamy w oparciu o jeden z sześciu opisanych w podręczniku scenariuszy. Arenę zmagań stanowi zwykle makieta o wymiarach 48x48cali, na której wskazane jest ustawienie sporej ilości wielopoziomowych konstrukcji (im więcej otwartych, pustych przestrzeni tym bardziej bezradne będą frakcje nastawione na walkę wręcz). Potyczka ma zwykle dynamiczny przebieg i kończy się albo realizacją celu określonego w misji, albo też ucieczką jednej ze stron z pola bitwy (dzieje się to, gdy drużyna traci część kompanów i dochodzi do wniosku, że sprawy zdecydowanie nie układają się po ich myśli).
Kampanię rozpoczynamy od stworzenia swojego kill teamu. Wybieramy frakcję i mamy do dyspozycji tysiąc punktów na zakup modeli oraz wyposażenia dla nich. Są tutaj pewne ogólne i uzależnione od frakcji, proste ograniczenia (minimalna i maksymalna liczba żołnierzy określonego typu, bowiem obok zwykłych trepów w grze występują liderzy, specjaliści oraz nowicjusze). Dostępny arsenał zależy przede wszystkim od frakcji, zaś w obrębie frakcji od rodzaju modelu (żółtodzioby mają najskromniejszy repertuar dostępnego uzbrojenia, zaś ciężkie i najbardziej wyszukane zabawki zarezerwowane są dla specjalistów i (lub) liderów). Na czas poszczególnych misji można swój skład uzupełnić specjalnymi, zaawansowanymi jednostkami (ponosząc dodatkowy koszt). Tym sposobem np Marines mogą uzyskać wsparcie Terminatora, a Astra Militarum (lub jak ktoś woli po staremu: Gwardia Imperialna) np Ogryna, jeżeli posiadamy model takiego jegomościa. Lista tutaj jest oczywiście długa i odmienna dla każdej frakcji.
Każda kampania to sekwencja potyczek pomiędzy poszczególnymi graczami, uzupełniona o dodatkowe czynności pomiędzy misjami. Przed misją werbujemy żołnierzy, ustalamy która misja będzie rozgrywana i losujemy specjalne warunki w tej misji obowiązujące. Po misji, bez względu na jej rezultat, dzieje się trochę więcej. Najpierw ustalamy (za pomocą rzutów na specjalnej tabelce), co się podziało z każdym z naszych wyeliminowanych modeli. Najczęściej albo wracają do pełni sił w następnej potyczce, albo muszą zapauzować w jednej, najbliższej misji. Jeżeli mamy pecha, to nasz wojak umiera i trzeba go będzie zastąpić nowym rekrutem, natomiast przy szczęśliwym rzucie nie dość że nasz żołnierz wyszedł z potyczki cało, to jeszcze złapał dodatkowe doświadczenie. A skoro już jesteśmy przy doświadczeniu, to trzeba zaznaczyć, że zaproponowany w Shadow War: Armageddon system rozwoju (jak i cała kampania) został bardzo uproszczony w stosunku do pierwowzoru. Nowi rekruci stają się pełnoprawnymi żołnierzami (z szerszym repertuarem broni i lepszymi charakterystykami) gdy przetrwają bez uszczerbku na zdrowiu trzy misje. Po każdej potyczce wybieramy jednego żołnierza, którego chcemy rozwinąć. Rzut na kolejnej tabelce określa w jakim obszarze się nasz wojak rozwinął (albo poprawa jednej z cech w profilu albo nowa umiejętność). Umiejętności podzielone zostały na siedem grup (po sześć umiejętności w każdej). Poszczególnym typom żołnierzy w poszczególnych frakcjach dostępne są inne grupy umiejętności. Umiejętności z wybranej grupy także się losuje, nie wybiera.
Udział w kolejnych misjach sprawia, że nasi weterani rosną w siłę (czasami także giną), jak również zyskują nowych kompanów i lepsze wyposażenie. Oprócz tego oddział gromadzi punkty, kluczowe na drodze do zwycięstwa w całej kampanii (pojedyncze punkty dostaje się także za przegrane bitwy, natomiast za zwycięstwa nagrody są oczywiście wyższe). Po osiągnięciu ustalonego progu i wygraniu kolejnej potyczki wyłoniony zostaje zwycięzca całej kampanii.
Po rozegraniu krótkiej kampanii z udziałem Marines, Orków, Kultu Genokradów i Chaosu mam bardzo mieszane odczucia względem Shadow War: Armageddon. Klasyczna mechanika to nie tylko okazja na sentymentalną podróż dla starszych fanów, pozwala bowiem toczyć emocjonujące rozgrywki (niezależnie od tego, czy było nam dane w przeszłości obcować z gamesworkshopowymi klasykami z lat dziewięćdziesiątych). Z pewnością nie jest to jednak tytuł, mogący posłużyć za zamiennik starej Necromundy (ta będzie miała swoją reedycję w listopadzie, z całkowicie przemeblowaną mechaniką), bowiem mamy tu podobną scenerię, ale jednak całkowicie odmienną historię i klimat rywalizacji. Na plus przemawia mnogość frakcji i ich zróżnicowanie (pozostając przy porównaniach do Necromundy, w podstawowym wydaniu miała ona dużo mniej do zaproponowania). Za to kompletnie rozczarowuje uproszczona do bólu kampania, będąca mizerną namiastką tego, co stanowiło największą siłę pierwowzoru. Dużo ciekawsza na tym polu okazuje się, wydana kilka miesięcy wcześniej, niepozorna Gangs of Commorragh. W ogólnym rozrachunku Shadow War: Armageddon rozczarowuje. Oczywiście ta gra nieźle działa i nie mam cienia wątpliwości, że sprawdzi się w regularnych klubowych zmaganiach, jeśli tylko znajdziemy grupę chętnych do cyklicznych spotkań. Nie ma ten projekt jednak niczego, co pozwoliłoby stać się silną konkurencją dla współczesnych systemów skirmishowych. Nawet ograniczając się do gier tego samego wydawcy widać, że Shadow War: Armageddon skazana jest na brak wsparcia i znikomą popularność. Jesteśmy świeżo po premierze 8. edycji Warhammera 40k (bardzo dobry kierunek zmian w mechanice moim zdaniem). Patrząc na ścieżkę rozwoju Age of Sigmar w ostatnich latach możemy być pewni, że osoby preferujące warianty skirmishowe nie zostaną w nowej „czterdziestce” pominięte. Na tej edycji będzie oparta także, wspomniana nowa edycja Necromundy. Shadow War: Armageddon natomiast najzwyczajniej w świecie pozbawiona jest szans na zyskanie popularności. Można się przy niej fajnie bawić, ale brak jej silnych atutów i nietrudno o wskazanie lepszych alternatyw, bez względu na to, czy priorytetem są dla nas ciekawe reguły, rozbudowana kampania, czy też aktywne środowisko graczy i scena turniejowa.
FAJNIE, ŻE:
- wydawca zadbał o możliwość wprowadzenia do rozgrywek szerokiego repertuaru frakcji
- wraz z grą ukazały się świetne elementy makiet (do wykorzystania oczywiście także w Warhammerze 40k i Necromundzie)
NIEFAJNIE, ŻE:
- nie wykorzystano okazji na wprowadzenie poprawek i usprawnień mechaniki
- w stosunku do pierwowzoru niemiłosiernie okrojono reguły kampanii
- … to jednak nie jest reedycja Necromundy 😉
KUP, JEŚLI:
- masz sentyment do mechaniki 2. edycji 'czterdziestki’ i klasycznych systemów skirmishowych na niej opartych
- szukasz szybkiego, nieźle działającego systemu do niewielkich potyczek w uniwersum Warhammera 40k
NIE KUPUJ, JEŚLI:
- liczysz tu na reedycję Necromundy z jej klimatem wojen gangów i rozbudowaną kampanią
- szukasz nowoczesnego systemu skirmishowego, nie koniecznie w uniwersum 40stki
Wydawca: Games Workshop
Liczba graczy: 2
Rok wydania: 2017
Cena w chwili premiery: ok. 350-400 PLN pudełko, alternatywnie ok. 100 PLN podręcznik
Zależność językowa: Gra jest niezależna językowo
Zobacz w sklepie:
Zobacz także:
- Horus Heresy: Betrayal at Calth – recenzja
- Deathwatch: Overkill – recenzja
- Assassinorum: Execution Force – recenzja
Ilustracja do tekstu pochodzi z okładki gry Shadow War: Armageddon. (C) Games Workshop
Fajnie nowa recenzja. Co do SWA mam dokładnie takie same wrażania. Dodałbym, że większość osób mających grę nie zdążyła w nią zagrać bo wyszła nowe edycja W40k ….