W gronie ubiegłorocznych, nadspodziewanie licznych planszówkowych premier wydawnictwa Games Workshop, znalazły się dwie gry osadzone w uniwersum Age of Sigmar. Pierwszą z nich była Warhammer Quest: Silver Tower, drugą natomiast będąca przedmiotem niniejszej recenzji Gorechosen. Mamy tu do czynienia z jednym z najtańszych i najmniejszych tytułów z oferty GW, porównywalnym w tym względzie z reedycją Lost Patrol. Założenia Gorechosen są niezwykle proste: gra przenosi nas na przesiąkniętą krwią arenę, na której czempioni Khorna toczą między sobą brutalne walki. Zwykle do batalii wychodzi czterech zaprawionych w bojach jegomości, by po wymianie potężnych ciosów o własnych siłach arenę opuścił tylko jeden z nich. Temat prosty jak i sama gra.
Gabaryty pudełka są takie, jak przy już wspomnianej Lost Patrol, jednak Gorechosen zaskakuje świetną, plastikową wypraską na wszystkie elementy. Dzięki praktycznym przegródkom figurki nie są narażone na uszkodzenia, a wszystkie pozostałe komponenty nie latają wraz z nimi podczas transportu. Tego typu wypraski to rzecz oczywiście z entuzjazmem przyjmowana przez fanów planszówek, z racji dodatkowych kosztów wciąż nie będąca we współczesnych grach standardem. W przypadku planszówek Games Workshop spotykam się z tym elementem po raz pierwszy.
Lista komponentów nie jest długa: w pudełku znajdziemy dwie plansze (dwustronna arena oraz mniejsza z torami, na których za pomocą żetonów oznaczamy aktualny poziom „gniewu” poszczególnych wojowników – porządnie wnerwieni czempioni mogą swoją adrenalinę przełożyć na potężne ataki). Oprócz plansz dostajemy garść żetonów, kostki, 56 kart (w tym cztery duże karty wojowników) instrukcję i figurki (do samodzielnego sklejenia i pomalowania). Figurki są cztery, każda świetna. Co by nie mówić, jakość modeli Citadela to poziom praktycznie wśród innych wydawców planszówek niespotykany. Warto tu nadmienić, że każdy z tych modeli sprzedawany osobno (jako figurki do Age of Sigmar) to wydatek rzędu osiemdziesięciu złotych za sztukę. Tutaj mamy cztery takie modele w grze, kosztującej około sto pięćdziesiąt złotych. Oczywiście, podwójnie na zakupie skorzystają ci, którzy grają Chaosem w Age of Sigmar. Zawarte w Gorechosen modele są także do wykorzystania w rozgrywkach Silver Tower (jako nowi bohaterowie), trzeba się tylko zaopatrzyć w ich karty charakterystyk (do nabycia zarówno w formie elektronicznej jak i papierowej). Tyle o użyteczności figurek w innych grach, wróćmy do Gorechosen.
Jakość wszystkich elementów zestawu nie budzi zastrzeżeń: są trwałe i cieszą oko. Pokryta siatką sześciokątnych pól, dwustronna plansza jest bardzo fajnie zilustrowana. Oczywiście godne pochwały jest to, że mamy dwa warianty areny, trochę jednak szkoda że niewiele się od siebie różnią (inne rozmieszczenie i inne rodzaje przeszkód na czterech heksach areny).
Instrukcję stanowi niewielka książeczka, która prezentuje reguły w sposób jasny i klarowny. Cel gry jest oczywisty: wyprowadzić w rywali tyle skutecznych ciosów, by padli na deski areny i nie mieli ochoty już wstawać. Rozgrywka podzielona jest na rundy, podczas których wojownicy wykonują sekwencje rozmaitych akcji. Mechanika gry w głównej mierze oparta jest na trzech taliach kart: Akcji, Inicjatywy oraz Krytycznych Obrażeń. Karty inicjatywy są najprostsze: nie znajduje się na nich nic, prócz symbolu wskazującego na jednego z wojowników na arenie. Za ich pomocą w losowy sposób ustala się kolejność wykonywania akcji w rundzie (zależnie od poziomu adrenaliny wojowników, wykonują oni w turze od dwóch do czterech akcji). Karty Akcji każdy z graczy ma na ręku (pięć na początku rundy) i gdy przychodzi jego kolej, zagrywa jedną z nich. Każda karta Akcji zawiera trzy akcje do wyboru: ruch, atak bądź akcję specjalną. Zagrywając kartę, wybieramy jedną z tych trzech opcji i stosujemy się do zawartych w niej reguł. W przypadku ruchu, zależnie od zagranej karty różna może być liczba heksów, o które mamy możliwość przemieścić model, jak również możemy mieć pewne ograniczenia odnośnie kierunku w jakim model musi być zwrócony po zakończeniu ruchu. Ataki, zależnie od karty mogą mieć różną siłę (liczbę kostek), bądź na przykład sprowadzać się jedynie do zepchnięcia przeciwnika na sąsiedni heks i zajęcia jego miejsca. Akcje specjalne są najbardziej zróżnicowane, pozwalają reagować na ciosy rywali (uniki, parowania) albo na przykład zabrać z ręki rywala jedną z pozostałych mu kart Akcji.
Wybór konkretnej akcji z karty często nakazuje także przesunięcie naszego znacznika na torze Gniewu o odpowiednią liczbę pozycji, co fajnie przekłada się na przebieg rozgrywki. Przykładowo: zadanie najbardziej potężnych ciosów zwykle wiąże się ze spadkiem tego poziomu, a to z kolei sprawia, że w kolejnej rundzie nasz wojak będzie mniej aktywny (wykona mniej akcji).
Same ataki przeprowadza się bardzo łatwo: wykonujemy rzut odpowiednią liczbą kostek (wskazaną na zagranej karcie akcji), zaś charakterystyki na karcie naszego wojownika wskazują jaki wynik na każdej z kostek oznacza trafienie i ile obrażeń zadaje. Bardzo istotne jest tutaj zajmowanie odpowiednich pozycji względem rywala, bowiem każdy wojownik ma na swojej karcie prosty diagram, wskazujący które heksy względem siebie może zaatakować z pełną lub częściową siłą, a których nie może zaatakować wcale. Otrzymane obrażenia oznacza się dokonując odpowiednich przesunięć znaczników na torze zdrowia, który znajduje się na karcie każdego wojownika. Często wiąże się to także z koniecznością pociągnięcia karty Obrażeń Krytycznych i zastosowania się do zawartych na niej instrukcji.
To, co bardzo spodobało mi się w Gorechosen, to zróżnicowanie wojowników. Oprócz tego, że każdy ma po dwie unikalne zdolności (jedna działająca cały czas przy przeprowadzaniu ataków, druga aktywowana przez odrzucenie dwóch kart akcji z ręki), każdy ma także odmienny diagram, ilustrujący siłę i obszar rażenia jego ataków. Wspomniany diagram, podobnie jak zdolność specjalna często ulegają zmianie (stają się słabsze) po otrzymaniu Obrażeń Krytycznych (oznacza się to za pomocą odpowiednich żetonów na karcie). Bardzo sympatycznym uzupełnieniem całości, są cztery karty dodatkowych wojowników, wydrukowane na ostatnich stronach instrukcji (figurki dwóch z nich mają już posiadacze startera Age of Sigmar, trzeci zaś dołączony był do White Dwarfa we wrześniu ubiegłego roku). Szerszy repertuar wojaków to oczywiście większe zróżnicowanie rozgrywek.
W instrukcji zawarto kilka wariantów rozgrywki, by dostosować ją do preferencji graczy. Mamy tu m.in. nakręcający dynamikę rozgrywki limit czasowy (piętnaście sekund na zagranie akcji przez gracza bo odkryciu karty inicjatywy) i mniej losowy wariant doboru kart akcji na początku rundy. Wariant, na który w moim odczuciu w sposób szczególny warto zwrócić uwagę to rozgrywka drużynowa. Gorechosen jest o wiele ciekawsza, gdy toczymy walkę dwóch na dwóch. Gdy każdy walczy przeciw wszystkim, więcej w całej tej zabawie jest chaosu i przypadku, zaś przy wariancie drużynowym można sobie pozwolić na odrobinę więcej taktyki. Prostą i bardzo fajną regułą w tym wariacie jest możliwość oddania (raz na rundę) swojej akcji kompanowi. Zmienia to naprawdę sporo i pozwala trochę pokombinować podczas walki.
W Gorechosen w prosty sposób zadbano o to, by gracz, którego wojownik dość szybko został wyeliminowany nie nudził się przez resztę rozgrywki. Wciąż jego dwie karty pozostają w talii Inicjatywy, zaś gdy przychodzi jego kolej, wykonuje rzut kostką i stosuje się do instrukcji zawartych na odwrocie karty jego postaci. W ten sposób na arenie dochodzi do różnych niespodziewanych sytuacji (np ktoś z publiki rzuca w jednego z wojowników ostrym przedmiotem, albo nasz pokonany wojownik odzyskuje na chwilę przytomność, by resztkami sił zadać jeszcze cios). Trochę szkoda, że ta tabelka na odwrocie każdej z kart jest identyczna, niemniej ten prosty element fajnie ubarwia rozgrywkę.
Do czasu premiery Gorechosen była dla mnie zagadką. Po samych oględzinach nieprzesadnie licznych komponentów zestawu można było się spodziewać zarówno lekkiego, szybkiego i dość bezmyślnego wygrzewu, jak i pomysłowej, niebanalnej, mocno taktycznej rozgrywki. W praktyce okazało się, że powstał tytuł będący czymś pomiędzy tymi dwoma skrajnościami. Na pewno partyjka Gorechosen nie jest jakąś wielką intelektualną ucztą z przytłaczającą mnogością taktycznych opcji. Nie jest to także kompletnie losowa turlanina, w której nie ma miejsca na przemyślane decyzje. Mamy tutaj planszówkę o regułach łatwych do opanowania, jednocześnie zawierającą w swych mechanicznych trybach kilka sympatycznych pomysłów. Rola losowego czynnika jest dość mocno odczuwalna, zarówno za sprawą kostek jak i trafiających na rękę kart. Gdy mamy pechowy dzień, to najlepsza taktyka niewiele nam pomoże. Jednocześnie Gorechosen pozwala stoczyć szybką, nierzadko emocjonującą partię, w której trzeba wykorzystywać atuty swojego wojownika i słabe strony rywali, rozgrywkę dającą okazję trochę pokombinować, zająć optymalną pozycję i zaskoczyć rywala potężnym zagraniem. Zdecydowanie najlepiej działa tu wariant drużynowy, bowiem przy batalii wszyscy przeciw wszystkim o rozważne planowanie i przewidywanie ruchów rywali będzie niezwykle ciężko.
Gra jest świetnie wydana i ma uczciwą cenę. Dla grających w Age of Sigmar cena Gorechosen będzie wręcz rewelacyjna, bowiem zawarte tu modele nabyte osobno kosztowałyby znacznie więcej. Na pewno w segmencie tańszych planszówek od GW w moim odczuciu Gorechosen jest pozycją zdecydowanie bardziej godną uwagi, niźli Lost Patrol (no, chyba że nabywcą jest fan czterdziestki szczerze nienawidzący AoS, w tym przypadku wybór jest prosty). Gorechosen nie dość, że ma bardziej atrakcyjną zawartość pudełka, to jeszcze jako lekki przerywnik między bardziej złożonymi grami, działa znacznie lepiej. Wojownicy są fajnie zróżnicowani, zaś charakterystyki dla czterech kolejnych, nie zawartych w zestawie stanowią dodatkowy atut.
FAJNIE, ŻE:
- gra jest pięknie wydana, a pudełko zawiera wygodną wypraskę
- mechanika jest ciekawa, szybka i daje okazje do pokombinowania
- w zestawie zawarto charakterystyki dla dodatkowych modeli, jeżeli zechcemy rozszerzyć kolekcję
- zadbano o proste reguły, dzięki którym wyeliminowani gracze się nie nudzą
- w grze zawarto dobrze działający wariant drużynowy
- wojownicy są ciekawie zróżnicowani
NIEFAJNIE, ŻE:
- przy pechowym dniu (kostki, nie podchodzące karty), będziemy całkiem bezradnie obserwować, co się dzieje na planszy
- alternatywna plansza prawie niczym się nie różni od podstawowej
- wspomniane reguły drużynowe to w zasadzie jedyny godny uwagi wariant rozgrywki, jeśli szukamy czegoś więcej niż chaotycznego wygrzewu
KUP, JEŚLI:
- grasz Chaosem w Age of Sigmar
- szukasz szybkiej, zajmującej niewiele miejsca planszówki z kapitalnymi figurkami i niebanalnymi regułami
NIE KUPUJ, JEŚLI:
- oczekujesz bardzo złożonej, taktycznej rozgrywki ze znikomą rolą losowego czynnika
- alergicznie reagujesz na uniwersum Age of Sigmar
Wydawca: Games Workshop
2-4 graczy 10+
Rok wydania: 2016
Cena w chwili premiery: 140-160 PLN
Zależność językowa: W grze występuje dużo tekstu na kartach, wszyscy uczestnicy rozgrywki powinni znać angielski
Zobacz w sklepie:
Zobacz także:
- Assassinorum: Execution Force – recenzja
- Warhammer Quest: The Adventure Card Game – recenzja
- Claustrophobia: Furor Sanguinis – recenzja
Ilustracja do tekstu pochodzi z gry Gorechosen – (C) Games Workshop
Ciekawa recenzja zachęca do nabycia gry, szkoda tylko że gra jest po angielsku…
BTW. Żal że GW nie wydaje gier w języku polskim… np. FFG poprzez Galakte to robi i jak widać np. po Armadzie czy X-wingu dają radę.